Snarfilm-håndboka

Under utvikling (mars 2012) Håndboka er lagt ut på Ning-siden (sommer 2012) =Innledning= Definisjonen av begrepet ”snarfilm” er korte videosnutter som er raskt produsert og publisert, og ikke varer mer enn 5 min. Slike videosnutter er utviklet ved bruk av enkle digitale verktøy og krever vanligvis minimal redigering før publisering. Stikkord er altså hurtig produksjon og publikasjon av korte videosnutter.

Snarfilm-håndboka omfatter pedagogisk bruk av snarfilmer.

Ulike typer snarfilmer
Det finnes ulike typer snarfilmer, f.eks screencasts, podcasts, mobilvideoer, digitale fortellinger og muligheter for å lage snarfilmer ved bruk av interaktive tavler eller Youtube. Nedenfor beskrives de ulike typene og teknologien knyttet til de ulike typene.

Screencasts
En screencast er et opptak av skjermbildet på en datamaskin, publisert som en videofilm. En screencast kalles også en skjermvideo. Det finnes flere programmer som gir mulighet for å filme det som skjer på skjermen i tillegg til lyd, f.eks Screen-o-matic, [|Jing], Camtasia studio, WM Capture, CamStudio.

I mange tilfeller kan det være hensiktsmessig med et tegnebrett når man skal lage en skjermvideo. Ved bruk av tegnebrett kan man tegne, skrive regnestykker etc med håndskrift. Khan academy er kjent for sine skjermvideoer for opplæring innen ulike fag, og bruker ofte tegnebrett.

Podcasts
Begreptet “podcast“ kan beskrives som online audio eller video-innhold som som oftest kan leveres via en ”RSS feed”. Brukerene kan hente ned og spille av lyden på f.eks en mp3-spiller eller iPod, og kan dermed høre hva hun vil, når hun vil og hvor hun vil.

Digitale fortellinger
Man kan lage videosnutter sammensatt av en rekke stillbilder. Ved bruk av programvare kan man ”simulere” bevegelse i bildene ved bruk av zooming, panorering etc. Digitale fortellinger i den form som er beskrevet her, ligger i grenseland for hva vi kan kalle snarfilm, da det krever en del arbeid å lage en god digital fortelling.

Bruk av slike fotohistorier er blitt vanlig i skolen gjennom teknikken ”digital storytelling”, hvor en historie fortelles med en første-persons fortellerstemme gjennom digitale verktøy f.eks stillbilder og lyd. Historien som fortelles skal baseres på egne opplevelser, erfaringer, minner, interesser, tanker osv. Det betyr at en historie om oljefunnene i Nordsjøen i motsetning til en saklig, faktapreget og objektiv dokumentar, kan vinkles med utgangspunkt i en personlig historie om hvordan dette berører ”meg” (fortellerstemmen).

Konseptet ”digital storytelling” ble utviklet av Center for Digital Storytelling i USA. På senterets websted ([|http://www.storycenter.org]) kan man finne mye informasjon om digitale fortellinger.

Det finnes ulike programmer som kan brukes til å lage digitale fortellinger, f.eks Photo Story 3 for Windows, Animoto og PhotoPeach.

Interaktive tavlers muligheter mht snarfilm
Når det gjelder interaktive tavler, vil vi her først og fremst snakke om den interaktive tavlen fra SMART technologies; Smartboard. Programvaren til SmartBoard inneholder en enkel opptaker som tar opp skjermbildet på PC-en. Ved å knytte dette til lyden fra tilkoblet mikrofon kan man lagre det hele som video.

”Smart opptaker” har en opptaksknapp, en pauseknapp og en stopp-knapp. Ved opptak kan man velge om man ønsker å filme hele skjermen eller deler av skjermbildet (et spesifikt vindu eller egendefinert område på skjermen). Pauseknappen kan brukes dersom man trenger tid til å tenke seg om og ønsker en pause i opptaket, og når man trykker på stopp-knappen får man spørsmål om hvor man ønsker å lagre video-fila. Via meny-knappen kan man velge om man ønsker wmv eller avi som videoformat.

I prinsippet blir ”Smart Opptaker” veldig likt screencast-programvare. Den viktigste forskjellen er imidlertid at man har mulighet til å ta opp video om det som skjer på den interaktive tavla i en undervisningssituasjon i klasserommet. Alt man gjør på den interaktive tavla og alt man sier vil bli tatt opp, og resultatet er en videofil. Dette kan brukes både når lærer eller elever benytter den interaktive tavla.

Youtubes muligheter mht snarfilm
Den aller, aller enkleste måten å lage og publisere en snarfilm på, er å logge seg inn i Youtube og ta opp en videosnutt med datamaskinens webkamera direkte i Youtube.

Når man velger ”Last opp” i Youtube får man mulighet til enten å laste opp en ferdig videofil eller ”Spill inn fra nettkamera”. Ved å velge det siste alternativet, må man tillate at programmet får tilgang til mikrofon og webkamera. I tillegg kan det være lurt å gi tilgang til å lagre filer opp til f.eks 10 MB.

=Pedagogisk bruk av snarfilmer=

Det kan være hensiktsmessig å dele læringsprosessen i ulike faser for å finne når og hvordan man kan bruke video som pedagogisk verktøy i læringsprosessen. Vi velger å dele læringsprosessen i 4 faser:
 * Forarbeid
 * Læringsaktivitetene
 * Etterarbeid
 * Vurdering

Forarbeidsfasen
Video brukt som **//forarbeid//** kan innebære videoer brukt til motivasjon, f.eks lekpreget presentasjon (f.eks tongue twisters), nyhetsoppslag etc. Video kan i tillegg brukes som lesestøtte til lekser som kan være vanskelige, dette kan være definisjoner, spørsmål til teksten / temaet, introduksjon til teksten / temaet og bakgrunnsinformasjon. Rismark et al (2007) presenterer det de kaller "video vitaminer", som er video-introduksjoner før forelesninger, som gjerne inneholder en oppgave som elevene skal svare på, hvor målet er at studentene skal møte bedre forberedt til undervisningsøkta. Video brukt til forarbeid kan også være en video som oppstart til et tema eller såkalte ”lesson starters”.

Læringsaktivitetene
Når det gjelder video brukt i selve **//læringsaktiviteten//** kategoriseres her videoene med utgangspunkt i hvilken pedagogisk metode videoen er basert på. Kategoriene er:
 * __Drill og øvelse:__ I drill og øvelse ledes eleven gjennom en serie oppgaver laget for å øve inn ferdigheter eller bedre eksisterende ferdigheter. Bruk av metoden forutsetter at eleven tidligere har blitt introdusert til temaet. For å være effektiv, bør drill-oppgavene inkludere tilbakemelding for å forsterke korrekte svar og rette på feil som eleven gjør underveis (Heinich et al. 2002). Når det gjelder video, har man mulighet for å lage en slags ”selv-test”, ved å stille et spørsmål, gi tid til at eleven kommer med et svar og deretter kommer svaret i videoen (med f.eks bilder, tekst og lyd). Et eksempel kan være til glosetesting, hvor man i videoen ser/hører det norske ordet (f.eks ”frukt”), deretter tar man en pause som gir eleven muligheten til å si ”fruit” og deretter viser man et bilde av frukt samtidig som riktig uttale av ordet kan høres. Videoen forsetter etterpå med nye gloser.
 * __Presentasjon__: Presentasjon som undervisningsmetode innebærer at en kilde forteller, dramatiserer eller på andre måter presenterer informasjon til eleven. Det er en enveis-kommunikasjon som kontrolleres av kilden, med ingen umiddelbare tilbakemeldinger fra eller interaksjon med eleven. Kilden kan være en tekstbok, et lydklipp, en videofilm, en lærer osv. Å lese en bok, å lytte til et lydklipp, å se en videofilm og å være på en forelesning er eksempler på bruk av presentasjon som metode (Heinich et al, 2002). Videofilmer kan enkelt baseres på presentasjon som pedagogisk metode, enten ved å filme selve ”forelesningen” som holdes i klasserommet eller en kortere variant hvor man introduserer et tema ved å filme seg selv / skjermen mens man gjør presentasjonen. Alternativt kan en problemstilling / scenario presenteres gjennom dramatisering.
 * __Demonstrasjon__: Ved demonstrasjon ser eleven et ekte eller livaktig eksempel på en ferdighet eller prosedyre som skal læres. Målet er at eleven skal imitere en fysisk handling eller lære holdninger eller verdier eksemplifisert av noen som fungerer som en rollemodell. Demonstrasjoner kan spilles inn og avspilles ved behov. Dersom toveis interaksjon ønskes, må lærer / veileder være tilgjengelig. (Heinich et al, 2002). Video egner seg godt til demonstrasjoner da man kan vise teknikker gjennom både lyd og levende bilder. Det finnes mange "how to"-videosnutter som viser hvordan man skal bruke f.eks spesifikk programvare,
 * __Instruksjon__(tutorial): En veileder (i form av en person, en datamaskin, programvare eller papirmateriale) presenterer innholdet, stiller et spørsmål, krever et svar fra eleven, analyserer svaret, gir passende tilbakemelding og tilbyr øvelsesoppgaver helt til eleven demonstrerer et forhåndsbestemt ferdighetsnivå (Heinich et al, 2002). Veiledning kan foregå fra lærer til elev, elev til elev eller fra datamaskin til elev. Datamaskinen egner seg til å ha veilederrollen fordi den kan raskt gi tilbakemelding (basert på en kompleks meny av tilbakemeldinger avhengig av elevens input). Veiledning kan deles i 2 faser: Presentere innhold + Stille et spørsmål og kreve svar fra eleven.
 * __Spill__: Ved spill som pedagogisk metode tilbys et lek-preget miljø hvor eleven følger bestemte regler mens de jobber mot et mål. Kan være veldig motiverende, spesielt for kjedelig og gjentakende innhold. Spill kan involvere en eller flere elever. Spill finnes for alle aldre (Heinich et al, 2002). Det er gjort ulike forsøk på å kategorisere spill, f.eks eventyrspill / rollespill, simulatorer, brettspill, krigsspill, logiske spill / puslespill, ordspill (Kategoriseringen er ikke 100%, noen spill går inn under flere kategorier) (Alessi and Trollip, 2001). Generelle faktorer ved spill er: Mål, regler, konkurranse, utfordring, fantasi, sikkerhet, underholdning. Det har etter hvert utviklet seg en type spill som kalles ”pervasive game”, hvor virkeligheten og spillverdenen mixes. Her har f.eks videosnutter blitt brukt for å gi ”clue” til hvordan spilleren skal komme seg videre i spillet, enten ved at man kjenner igjen det fysiske miljøet i videoen, eller at videoen kan gi ”clue” gjennom skjulte budskap som f.eks morsekoder, tegnspråk etc.
 * __Utforskning__: Utforskning som pedagogisk metode benytter en induktiv tilnærming til læring: presenterer problemer som skal løses gjennom prøving og feiling. Elevene skal fordype seg i et reelt eller oppkonstruert problem, utvikle hypoteser, teste hypoteser og konkludere.Regler / prosedyrer som eleven oppdager kan utledes fra tidligere erfaringer, fra informasjon i bøker etc eller gjennom IT-verktøy. Læring gjennom utforsking krever også at elevene får hjelp til å søke den informasjonen de har behov for. Video kan brukes i ulike faser ved utforskning, f.eks ved å presentere problemet gjennom video (dette gjøres bl.a. i medisinutdanninger hvor studentene får seg en video av en pasient som forklarer hvilke plager han har, deretter skal studentene med utgangspunkt i symptomene finne fram til en diagnose).
 * __Diskusjon__: Som undervisningsmetode innbefatter diskusjon en utveksling av ideer og meninger mellom elever og lærer. Metoden kan brukes på alle stadier av læringsprosessen, og i store eller små grupper. Selv om metoden er nyttig for alle aldersgrupper, bruker spesielt voksne studenter å være glad for muligheten til å dele erfaringer med andre voksne (Heinich et al, 2002). Man skiller gjerne mellom synkrone og asynkrone diskusjoner. En synkron diskusjon skjer i sanntid og krever at deltakerne er pålogget samtidig (IM, nettmøter), mens en asynkron diskusjon foregår over tid, og deltakerne trenger ikke være pålogget samtidig for å følge diskusjonen (e-post, diskusjonsforum).For å bruke video til diskusjon kan man presentere eller lage en video med argumenter mot gjeldende diskusjonstema og en video med argumenter for det gjeldende diskusjonstemaet.
 * __Samarbeid:__ Mange lærere mener at skolen ofte blir for konkurransepreget og at man heller bør fokusere på å lære sammen og lære av hverandre. Elevene må lære å samarbeide fordi de fleste arbeidssituasjoner senere krever samarbeid. Elevene kan samarbeide, ikke bare ved å diskutere, men også ved å produsere media. Lærerens rolle blir I disse tilfellene en veileder-rolle (Heinich et al, 2002). Det finnes mange underkategorier / metoder som hører under paraplyen samarbeidslæring: PBL (Problembasert læring), The Learning Together model - Johnson & Johnson (Positiv gjensidig avhengighet), Team-assisted Individualization (TAI) – Slavin etc. Bruk av video til samarbeid kan enten handle om bruk av videokonferanse (evt. med opptak av videokonferanseøkta) eller at elever samarbeider om å utvikle en film.

Etterarbeidsfasen
Når video brukes som **//etterarbeid//**, kan det være i form av f.eks sammendrag og repetisjon. Jeg har f.eks sett videoer hvor lærere har filmet det som er skrevet på tavla i løpet av undervisningen, samtidig som de kort repeterer det viktigste. Innen høyere utdanning blir det stadig mer vanlig med videoopptak av forelesningen, som deretter legges tilgjengelig for studentene. Dette gjør at studenter som f.eks var syke, har problemer med språk eller har handicap som gjør det vanskelig å delta på forelesningen har mulighet for å se forelesningen som video. En del lærere lager også videoer som hjelp til forberedelse til prøver / eksamen, og det finnes også eksempler av video-basert FAQs (Frequently asked questions) / OSS (Ofte spurte spørsmål).

Vurderingsfasen
Vurderingsfasen kan deles i to kategorier: 1. Formativ vurdering (vurdering for læring): Video kan brukes i formativ vurdering f.eks ved bruk av pre- & post-video for å visualisere og vurdere elevens utvikling ved ferdighetslæring eller som del av medstudentvurdering. Eleven kan bruke video for å ”teste seg selv” (se om teknikken sitter ved f.eks dans, overarmsskudd, skiteknikk osv). Man kan også bruke video til observasjon og analyse.I tillegg kan video brukes til dokumentasjon (f.eks dokumentere kjemiforsøk) eller refleksjoner gjennom video-baserte dagbøker / journaler (video-blogs).
 * Selvretting, del 1
 * Selvretting, del 2

2. Summativ vurdering (vurdering av læring):

Video kan også brukes i summativ **//vurdering//**, f.eks ved at elevene leverer video-baserte innleveringer (screencasts, podcast etc) eller at læreren gir tilbakemelding på innleveringer i videoform. Video kan også være del av en flervalgstest,

=Hvordan lage snarfilmer - teknisk muligheter=

=Kilder=